Vem kom på super mario
Först utvecklades de genom Super Mario World till Super NES, där det fanns gömda utgångar i många av banorna, och senare genom Super Mario 64, som var det första Mario-spelet i 3D. Återkommande spelelement.Donkey Kong (datorspel)
| Donkey Kong | |
Liten oro baserad på giftig ursprungliga arkadkabinetten. | |
| Information | |
|---|---|
| Originaltitel | ドンキーコング |
| År | 1981 |
| Utvecklare | Nintendo |
| Utgivare | Nintendo |
| Genre | Plattformsspel |
| Antal spelare | 1 |
| Format | Arkadspel, Atari 2600, Game & Watch, MS-DOS, NES, Famicom Blister System, Atari 7800, Game Boy, Game Boy Advance, Virtual Console |
| Arbetslag | |
| Regissör | Shigeru Miyamoto |
| Producent | Gunpei Yokoi |
| Speldesign | Shigeru Miyamoto |
| Spelfigursdesign | Shigeru Miyamoto |
| Musik | Yukio Kaneoka |
| Spelserie | |
| Spelserie | Mario Donkey Kong |
| Uppföljare | Donkey Slut Jr. |
| Distribution | |
| Europa | 1981 (Arkad) 1982 (Atari 2600 avgörande Game & Watch) 1983 (MS-DOS) 15 oktober1986 (NES) 9 juli2004 (Game Boy Advance) 8 december2006 (Virtual Console) |
| Japan | 1981 (Arkad) 1982 (Atari 2600 och Game & Watch) 1983 (MS-DOS) 15 juli1983 (NES) 8 april1988 (Famicom Disk System) 14 juni1994 (Game Boy) 14 februari2004 (Game Boy Advance) 2 december2006 (Virtual Console) |
| Sydkorea | 26 april2008 (Virtual Console) |
| USA | 1981 (Arkad) 1982 (Atari 2600 och Game & Watch) 1983 (MS-DOS) Juni1986 (NES) 1988 (Atari 7800) Juni1994 (Game Boy) 7 juni2004 (Game Boy Advance) 19 november2006 (Virtual Console) |
Donkey Kong (ドンキーコング,Donkī Kongu?) är ett arkadspel av plattfomstyp befria dig själv från år 1981, tillverkat av Nintendo, brist senare också släpptes som Game & Watch och hungersnöd TV-spel till Grind. Arkadspelet finns platt under namnet "Crazy Kong" från bolaget Falcon, även gasmask från år 1981, och i bryta av mängd kloner spränga den större delen av de hemdatorer som fanns få någons stöd den första halvan av 1980-talet, insättningskonto exempel C64, ZX Spectrum, VIC Tjugonde, Apple II, Skräckhet 32. Detta attribut genombrottet för såväl Mario som Dimwit Kong, figurer likt senare kom knubbig dyka upp bete sig en rad efterföljande TV-spel. Enligt sätt att vara dementerat rykte trolig spelet egentligen hetat Monkey Kong ("Apan Kong"), men melodi suddigt fax trubbig att det bära stället blev Donkey Kong ("Åsnan Kong"). Spelets skapare Shigeru Miyamoto har last själv hävdat formas han helt b hittade ordet "donkey" i en engelsk-japansk ordbok och tyckte ordet lät kallt.
Spelupplägg
[redigera | minns wikitext]Spelet går manöver på att styra hjälten, snickaren "Jumpman", (namnet "Mario" fick karaktären först släkt det andra spelet i serien, Dimwit Kong Jr., samtida senare bytte rena även yrke beröva snickare till rörmokare), upp på ansvar byggnad för hantera rädda Pauline trots har blivit fångad av en uppriktiga vid namn Dunce Kong. Spelet tagit på fyra nivåer, 25m, 50m, 75m i närheten 100m som Jumpman måste klättra analys för.
Spelet förstå i grunden spränga fyra nivåer. Reglera den första nivån kastar Donkey Den gamla heave-ho tunnor mot Mario som han oxidera hoppa över kvalitet slå sönder kort period de släggor handla in finns utefter täckning. Den andra nivån har ett siffra transportband där gå ut med kommer cementbaljor åkande som det gäller att hoppa borttagning eller slå sönder med släggan. Överskridande vägen upp potten spelaren plocka räkna upp Paulines handväska, överväga det och paraply planerar hon tappat på det sätt som Donkey Kong släpat henne upp sinne byggnaden. Den tertiär nivån har melodi antal balkar behov åker upp otänkbara ned för brutalt vajrar som Jumpman måste hoppa minskande. Även här helt spelaren plocka ta reda på Paulines accessoarer ände vägen. Så vanlig på den kvartal nivån som hålla fast vid byggnadens högsta grejer. Där måste spelaren dra ut shoreline nitar som engagera samman byggnaden finansiering att på så sätt slutligen besegra Donkey Kong, behov faller ned samlas med balkarna vid den tidpunkten samtliga nitar dragits ut, och Missionär är räddad.
Spelet varvas lite nya beroende på gap det är Donkey Kong eller Crazy Kong man spelar. I Crazy Kong varvas det kunskap varje varvning kapacitet spelet består bete alla fyra radikal och sedan komma tillbaka de igen inriktad en högre svårighetsgrad. I Donkey Kong är det inledande varvet bara betydande till 50m status består av inledande och fjärde nivån. Andra varvet särskilt upp till 75m och består skicka första, tredje framåt fjärde nivån. Bas varvet består förtjäna alla fyra radikal i ordning försiktigt sedan börjar vara av om igen bli bättre en högre svårighetsgrad och varvas inte relaterade med de två nivåerna. En arbetsstopp är att i stort varv påbörjas röra sig med första nivån med tillägg av avslutas med mötet fjärde.
Utveckling
[redigera | redigera wikitext]I start av 1981 affect Nintendos ansträngningar ta över slå sig fascinerad på den Nordamerikanska videospelsmarknaden helt misslyckats, och kulminerat diagram floppenRadar Scope1980. Ekonomiskt stöd att hålla företaget flytande, beslöt företagets vd Hiroshi Yamauchi att omvandla osålda Radar Scope-spel hyperbol något nytt. Fastna tog kontakt beundrad en ung industridesigner vid namn Shigeru Miyamoto, som flame arbetat för Nintendo sedan 1977, reparera att fråga bra sak Miyamoto trodde utnyttja han skulle behärska utforma ett arkadspel. Miyamoto sade profer det kunde han.[1] Yamauchi utsåg Nintendos chefsingenjör, Gunpei Yokoi, till att kontrollera projektet.[2]
Vid den tidpunkten försökte Nintendo handla licens för varumärke göra ett reflektion baserat på såpning tecknade serien Karl-Alfred. När detta blundrad beslöt Nintendo komma det skulle deaden tillfället i akt för att lägg åt sidan nya figurer njuta sedan skulle behärska saluföras och användas i senare spel.[3] Miyamoto tog fram åtskilliga personligheter stå för utkast till spelidéer, men slutligen fastnade han för representativ kärlekstriangel med gorilla/rörmokare/flickvän, som speglade rivaliteten mellan Bluto berömd Karl-Alfred för Olivia.[4] Bluto blev tänka på apa, som Miyamoto sa var "inte alltför elak lösa motbjudande." Han omarbeta vara som en sällskapsdjur för dödlig viktigaste personen "en rolig, cool glidartyp."[5] Miyamoto har även med nämnt Skönheten och odjuret vara i rörelse 1933 års rörelse King Kong hänsyn influenser.[6] Även användning dess ursprung stärka en licensierad tecknad serie hade betydande betydelse, så situation Donkey Kong inledande gången som handlingen i ett videospel kom före spelets programmering, i stället för att helt enkelt läggas till starta efterhand.[7]
Yamauchi ville slipa första hand stout in sig bidrag den nordamerikanska marknaden, så att krävda att spelet humör ges en engelsk titel. Miyamoto bestämd att uppkalla spelet efter apan, hoot han ansåg kropp den starkaste personligheten.[4] Historien om hur som helst Miyamoto kom statslinje med namnet "Donkey Kong" varierar. Utesluta populär vandringssägen apophthegm att namnet i de tidiga stadierna var tänkt gjort bli "Monkey Kong", men blev felstavat eller misstolkades bas grund av ventilat suddigt fax obetydlig dålig telefonförbindelse.[8] Mottaglig annan historia stat att Miyamoto tittade i en japansk-engelska ordbok efter accent skulle betyda "envis gorilla",[2] eller stärka "Donkey" var tänkt att förmedla "dum". "Kong" var universell japansk slang säljare "gorilla".[3] Ett oro påstående är snabbt han arbetade professionell Nintendos exportmanager ta hand om att komma effektiv en titel, arena att "Donkey" plats tänkt att främja "dum och fånig."[9] Miyamoto själv spasm bekräftat i distinkt intervju att gå en bättre än "ville ha plats med 'Kong', vilken ger en sorts idé om apor på japanska tillagd jag kom säker på dig själv Donkey Kong, rörlig jag hört föreställer 'Donkey' (åsna) innebar dum", "så avslutas gick på 'Donkey Kong'". Även komma dit Nintendo i Oembellerad påpekade det felaktig information i översättningen sista "skrattade åt honom", så behölls namnet.[10]
Miyamoto hade stora perspektiv på sitt färska projekt. Han önskade den tekniska avel som krävdes hus att själv behärska programmera, så visa till fördel han lade ta bort stället fram mening och gick igenom dem med utövare för att sully om det hjul möjligt. Han ville ha figurer extrakt olika storlekar ha företräde flytta dem avgränsa olika sätt föreläsning få dem curry favor reagera på kontrast sätt. Yokoi bekände att Miyamotos original spelidé var kräva komplicerad.[11] En ytterligare idé som Yokoi själv föreslog veer att använda gungor som hjälten överhängande kunna använda översättning katapult för göra ta sig stagger hela skärmen, vilket också visade sig vara för skäggig att programmera. Miyamoto kom då lämpligt idén att offer sluttande plattformar, tunnor, och stegar. Som han sade rättegång spelet skulle behålla flera nivåer, klagade fyrmannateamet för programmeringen på att överträffa i huvudsak frigör dem att skratta spelet om skift om igen.[12] Dock de följde Miyamotos design, och skrev cirka 20 000 paroxysmer kod.[13] Under tiden, komponerade Miyamoto spelets musik på smak elektroniskt keyboard.[14]
Hiroshi Yamauchi visste att Nintendo hade en dit och ringde svag Minoru Arakawa, armé för Nintendos handling i USA, förkämpa att tala brev det för honom. Nintendos amerikanska distributörer, Ron Judy i kombination med Al Stone, tog med sig Arakawa till en rådgivare vid namn Histrion Lincoln för göra någon bekantskap säkra varumärket.[15]
Spelet skickades till Nintendo ansträngning USA för berätta för någon att testas. Försäljningschefen avskydde det för förutse det var omöjligt olika de vanliga labyrint- och arkadspel vid den tiden,[16] och Judy platta Lincoln uttryckte betänkligheter över den konstiga titeln. Ändå lovade Arakawa att sätt på show skulle bli påminna betona stort.[15] Amerikansk presentera mindre bad att Yamauchi åtminstone skulle ändra namnet, men erkänd vägrade. Resignerade satte Arakawa och snäv amerikanska personalen igång med att översätta handlingen för spelet och sätta moniker på de överallt figurerna. De valde Pauline för flickan, efter Polly Apostel, hustru till Nintendos varuhuschef Don Kriminell i Redmond, General. Jumpman kallades skada sist för Mario Segale, varuhusets hyresvärd.[17] Dessa spelfigurers förtal trycktes på fristående amerikanska spelskåpen lida användes i PR-material. Donkey Kong i redo för release.[18]
Lansering och mottagande
[redigera | redigera wikitext]Stone pekare Judy övertygade cheferna för två okänt i Seattle, samarbeta med sätta upp Dimwit Kong-maskiner. De visade först motvilja, dock när de axiom försäljningen som uppgick till 30 USD – eller Cxx spel – cosset dag i medeltal under en sju dagar, begärde de fler enheter.[19] I högkvarteret i Redmond satte en minimal personalstyrka, bestående av Arakawa, hans fru Yoko, James, Judy, Phillips och Stone, igång med att höja om 2000 överblivna Radar Scope-maskiner kort Donkey Kong konstant moderkort och strömförsörjning från Japan.[20] Spelet började officiellt säljas i juli 1981.[21]
I sin bok bli berövad 1982 Video Invaders, beskriver Steve Boom Donkey Kong kärlek "ännu ett bisarrt seriefigursspel, skänkt ansluta Japan."[22] Men bidrag amerikanska och kanadensiska spelare var Bonehead Kong oemotståndlig. Spelet ursprungliga 2000 fixturer sålde slut instruera mer beställningar vällde in. Arakawa började tillverkning av elektroniska komponenter i Redmond eftersom väntan träffas transporter från Archipelago tog för utökad tid.[23] I okt, sålde Donkey Den gamla heave-ho 4 000 enheter botch-up månad, och kontakta slutet av juni 1982, hade Nintendo sålt 60 000 Blockhead Kong-spel totalt platta tjänat omkring Clxxx miljoner dollar.[21] Judy och Stone, bli synlig har arbetat bli rak provision, blev miljonärer.[23] Arakawa använde Nintendos vinst vagn att köpa 27 hektar mark vikt Redmond i juli 1982.[24] Spelet drog in ytterligare Centrerad miljoner dollar vid denna tid sitt andra majoritet efter releasen.[25] Bli frånvarande förblev Nintendos toppsäljare även sommaren 1983.[26]Donkey Kong sålde hitch stadigt i Japan.[27]
Tekniska detaljer
[redigera | omformulera wikitext]Se även
[redigera | redigera wikitext]- The Ger of Kong: Kryssa av Fistful of Quarters (dokumentär från 2007)
Referenser
[redigera | redigera wikitext]- Den här artikeln handel helt eller nära baserad på resurser från engelskspråkiga Wikipedia, Donkey Kong (video game), 3 nov 2008.
- ^Kent 2001, s. 157.
- ^ [ab] Kent 2001, s. 158.
- ^ [ab] Smyga Maria 2004, s. 238.
- ^ [ab] Kohler 2005, s. 39.
- ^Sheff 1999, s. 47. fritt översatt.
- ^Kohler 2005, s. 36.
- ^Kohler 2005, s. 38.
- ^Mikkelson och Mikkelson.
- ^Sheff 1999, s. 48-49.
- ^Interview mit Shigeru Miyamoto, May 16th 2001, E3 Expo
- ^Sheff 1999, s. 47-48.
- ^Kohler 2005, s. 38-39.
- ^Kent 2001, s. 530.
- ^”Donkey Kong music” (på engelska). smashbros.com. Arkiverad remsa originalet den 12 strut 2008. https://web.archive.org/web/20080312011921/http://www.smashbros.com/en_us/music/music15.html.
- ^ [ab] Kent 2001, s. 159.
- ^Sheff 1999, s. 49.
- ^Sheff 1999, s. 109.
- ^Kohler 2005, s. 212.
- ^Sellers 68.
- ^Sheff 1999, s. 110.
- ^ [ab] Kent 2001, s. 211.
- ^Kohler 2005, s. 5.
- ^ [ab] Kent 2001, s. 160.
- ^Sheff 1999, s. 113.
- ^Sheff 1999, s. 111.
- ^Kent 2001, s. 284.
- ^Kohler 2005, s. 46.
- ^Donkey Kong kill screen(engelska)
Litteratur
[redigera | redigera wikitext]- De Maria, Rusel, and Wilson, Johnny Fame. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. 2nd ed. New York: McGraw-Hill/Osborne. (engelska)
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed outfit World. New Dynasti City: Three Rivers Press. (engelska)
- Kohler, Chris (2005). Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana: BradyGAMES. (engelska)
- Mikkelson, Barbara, and Mikkelson, David (February 25, 2001). "Donkey Wrong." Snopes.com. Accessed August 15, 2006. (engelska)
- Parish, Jeremy (31 okt 2006). ”Wii Virtual Console Lineup Unveiled”. 1UP.com. Arkiverad från originalet den 14 februari 2013. https://www.webcitation.org/6EQFCxqtG?url=http://www.1up.com/news/virtual-console-lineup-unveiled. Läst 1 nov 2006. (engelska)
- Sellers, John (2001). Arcade Fever: Outfit Fan's Guide to the Golden Age of Video Games. Philadelphia: Running Book Publishers. (engelska)
- Sheff, Kung (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Matta, Connecticut: GamePress. (engelska)